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NPCs

Los NPCs (o PNJs) desempeñan un papel muy importante en la sociedad tras el Amanecer Sombrío. Ya sea vendiéndote mercancía o permitiéndote resetear puntos de habilidad, encontrarás sus servicios de un valor inestimable durante tu viaje por Cairn.

 

Mercader (Merchant)

Los mercaderes constituyen la columna vertebral de los asentamientos humanos. Son los PNJs a quien puedes vender los artículos que no necesites, y a los que puedes comprar una amplia selección de objetos. La mercancía que ofrecen cambia periódicamente, así que revisa el género a menudo, nunca se sabe lo que tienen que ofrecerte. Incluso podrías encontrar el objeto perfecto para tu build, cuando el drop de los monstruos o el crafteo no sale como esperamos.

Algunos mercaderes pueden encontrarse en zonas de difícil acceso y ofrecen objetos especiales que no se pueden adquirir de ningún otro vendedor.

 


 

Contrabandista (Smuggler)

Los contrabandistas se encargan de guardar tus objetos en la ciudad. Son los NPCs a quienes debes visitar si quieres guardar un objeto en el baúl para usarlo más adelante o transferirlo a otro de tus personajes. Los contrabandistas proporcionan una pestaña de baúl personal para cada uno de tus personajes, así como una pestaña compartida a la que puedes acceder con cualquiera de tus personajes. Todos los contrabandistas en el mundo del Cairn están interconectados, así un elemento depositado con un contrabandista puede accederse con otros. Todos los contrabandistas de Cairn están conectados (como buenos contrabandistas que son) por lo que el contenido de tu baúl se mantendrá independientemente del contrabandista al que visites.

El baúl compartido puede actualizarse con pestañas adicionales de almacenamiento, pagando cierta cantidad de monedas. Estas mejoras serán válidas para todos tus personajes.

 


 

Guía Espiritual (Spirit Guide)

Los Guías Espirituales son los líderes espirituales de un grupo. Su orientación puede resultarte de gran ayuda a medida que vayas descubriendo nuevos poderes. Si llegado el momento te das cuenta que te has columpiado eligiendo una habilidad, puedes visitar a un Guía Espiritual para "olvidar" puntos de habilidad. Eso sí, el uso de este servicio requiere de una tasa en monedas, que se irá haciendo mayor cuanto más repitas el proceso.

Recuerda que no puedes olvidar un punto de habilidad invertido en una habilidad activa sin primero olvidar todos los puntos de habilidad pasiva que le afecten. Tampoco puedes quitar puntos de la barra de maestría.

 


 

Inventor

Los Inventores se dedican a la investigación y la reparación.

Recuerda que no puedes olvidar un punto de habilidad invertido en una habilidad activa sin primero olvidar todos los puntos de habilidad pasiva que le afecten. Tampoco puedes quitar puntos de la barra de maestría. Su curiosidad no conoce límites, aunque a veces esa curiosidad desemboca en objetos rotos. Aceptarán gustosamente tus objetos con componentes engarzados para recuperar el objeto o los componentes. Por un módico precio, faltaría más.

Además, una vez hayas ayudado a Kasparov en Devil's Crossing con una pequeña tarea "explosiva", los Inventores serán capaces de desmontar objetos para convertirlos en componentes y valiosa chatarra. Cuanto más poderoso sea el artículo, más poderosos serán los componentes que pueda generar. Este proceso requiere dinamita.


 

Herrero (Blacksmith)

El Herrero es el corazón del sistema de crafteo. Todo equipo creado por él lleva está impregnado de su particular talento, ya se trate de una afinidad para fabricar armas y armaduras de guerra, o bien el raro arte del crafteo arcano. Esta bonificación hace del crafteo una forma atractiva de adquirir equipo, ya que este se creará aportando ciertas ventajas. Tienes más documentación sobre el sistema de crafteo aquí.

Existen dos Herreros diferentes a los que puedes reclutar para que se unan a ti en Devil's Crossing:

 

Angrim

Angrim es un maestro herrero experto en la creación de armas y armaduras de guerra. Disfruta creando las espadas más afiladas y los petos más resistentes. Los aventureros que elijan encaminarse a la batalla armados hasta los dientes encontrarán en Angrim un recurso de valor incalculable.

Duncan

Duncan es el aprendiz de Angrim, pero no dejes que la palabra "aprendiz" te engañe. Es un prodigio en este campo y un experto en la rara técnica conocida como la forja arcana. Las creaciones de Duncan están imbuidas de elementos mágicos, dignas de ver y disfrutar en batalla.

Monstruos

El mundo de Cairn es un lugar peligroso infestado de vida salvaje, terroríficas bestias etéreas mutantes y horrores del vacío ctónico. Pocos se atreven a aventurarse más allá de la relativa seguridad de unas paredes malamente construidas, pero los que lo hacen deben estar preparados para enfrentarse contra amenazas mortales a las que nunca antes se ha enfrentado la humanidad.

Grupos de cultores y forajidos, antaño mantenidos a raya por una sociedad ahora en ruinas, prosperan en este nuevo y depravado mundo. Sus despreciables actos de violencia y traición contra otros seres humanos son tal vez el mayor peligro de todos.

 

Lo que ves es lo que obtienes

A lo largo de tu viaje por Cairn te encontrarás criaturas, humanos incluidos, equipados con armas y armaduras. A diferencia de la mayoría de los juegos, cuando derrotes a tu enemigo dropeará su valioso equipo. Con frecuencia, los artículos son de mala calidad y se desintegrarán para que no atestar la pantalla, pero a veces te encontrarás frente a frente contra un forajido equipado con una espada resplandeciente. En ese momento es cuando la cosa se pone seria.

Cuanto mayor sea el desafío, mayor será la recompensa. Quizá nos cueste (y mucho) acabar con determinados enemigos, pero disfrutar de su equipo una vez derrotados (ellos, se entiende) hará que el esfuerzo merezca la pena. Este sistema puede modificar tu planteamiento de cara a un combate. Si un boss aparece con un arma que quema maná, es posible que de pronto te quedes sin esta preciada energía. O quizá lleve un anillo con resistencias altas que le protege de tus hechizos. Las posibilidades son tan ilimitadas como las combinaciones de loot disponibles.

 


 

Monstruos: Héroes

 

Los Héroes representan a los campeones del enemigo y pueden identificarse por la estrella que aparece sobre su cabeza. Así que cuando veas con el rabillo del ojo que aparece una estrella, prepárate para una pelea complicada. Los Héroes disponen de una enorme variedad de habilidades únicas con las que buscarán reventarte, son altamente resistentes a los efectos de control y sufren daño reducido con "Ataques de Vida Actual". Algunos son representados por arquetipos, mientras que otros utilizan un conjunto de habilidades personalizadas exclusivo de ese Héroe. Los Héroes también pueden usar habilidades utilizadas normalmente por sus equivalentes "no-heroicos". Esta es una lista de los arquetipos que pueden surgir:

  • Bruiser: recibe daño reducido, inflige daño incrementado y puede aturdir al atacar
  • Burning: inflige daño extra de fuego y activa periódicamente un anillo de fuego alrededor suyo
  • Charger: carga periódicamente contra objetivos alejados
  • Corrupted - genera periódicamente una explosión de éter alrededor suyo, y un aura que fortalece a sus aliados cercanos y a sí mismo
  • Defender: crea un aura que reduce el daño recibido por él mismo y sus aliados cercanos, y puede aturdir al atacar
  • Diseased: tiene un aura permanente de gases tóxicos y crea periódicamente una zona venenosa.
  • Electrified: inflige daño extra de rayo y lanza periódicamente una nova de orbes de rayo
  • Frozen: lanza periódicamente un orbe congelante y crea un aura que proporciona bonus de chill para él y sus aliados cercanos
  • Reflective: crea periódicamente un escudo alrededor de sí mismo que refleja parte del daño recibido
  • Regenerator: crea un aura que aumenta la regeneración de salud para él y sus aliados cercanos
  • Shielded: se protege periódicamente del daño mágico y ataca con un rayo elemental
  • Supporter: crea un aura que aumenta su daño y el de sus aliados cercanos, y en ocasiones cura a sus aliados
  • Swift: crea un aura que aumenta su velocidad de ataque y movimiento, así como la de sus aliados cercanos
  • Unstoppable: inflige daño extra de caos y crea un aura que le hace inmune (y a sus aliados) a los efectos de control
  • Voidtouched: se rodea de una llama de caos y lanza periódicamente ráfagas de rayos de caos. Algunas variantes pueden utilizar un portal de caos y teletransportarse

Siempre que un Héroe muere genera un Orbe de Loot. Una vez roto, este orbe desparramará una buena cantidad de monedas y un repertorio de objetos de distinta calidad. Algunos de los mejores objetos del pueden obtenerse de los Héroes, y son una de las mejores fuentes para la adquisición de blueprints.

Existen más de 200 Héroes en Grim Dawn.


 

Monstruos: Bosses

 

Como era de esperar, los Bosses (los jefes finales de toda la vida) son la cumbre del desafío en Grim Dawn. Se les identifica por su nombre en morado, apariencia única y porque generalmente te las van a dar de todos los colores. Son los líderes de los enemigos de la humanidad, monstruosidades que pocos han visto y a las que menos aún han sobrevivido. Algunos Bosses son humanos que han sacrificado su humanidad en aras de un poder mayor. Otros son bestias míticas, antiguos depredadores de los que se habla en las leyendas. También hay agentes Etéreos y horrores Ctónicos, seres de más allá de Cairn (¿Cuenca, quizá?) que han venido para asolar el mundo. Vaya, que no te vas a aburrir.

Los Bosses dropean el mejor equipo del juego, ya sea a través de un cofre o de un orbe similar al de los Héroes. Muchos Bosses pueden dropear equipo exclusivo, haciendo del combate un esfuerzo digno. Pero conseguir el botín no será fácil. Estos monstruos van hasta arriba de hechizos poderosos, fuertes defensas y son prácticamente inmunes a los efectos de control y los ataques de vida actual.

Hay docenas de Bosses que te esperan en el mundo de Cairn, constituyendo cada uno un desafío único para poner a prueba tu habilidad.

Crafteo

El sistema de crafteo en Grim Dawn contituye una manera muy efectiva de cubrir las lagunas de tu equipo. Una vez que desbloquees al Herrero, accesible a través de una breve misión en el acto 1, puedes comenzar a craftear poderosas piezas de equipo.

Los tipos de objeto disponibles para craftear incluten:

  • Armas, accesorios y armadura
  • Componentes
  • Consumibles
  • Reliquias

 

El Herrero (Blacksmith)

El Herrero es el corazón del sistema de crafteo. Todo equipo creado por él lleva está impregnado de su particular talento, ya se trate de una afinidad para fabricar armas y armaduras de guerra, o bien el raro arte del crafteo arcano. Esta bonificación hace del crafteo una forma atractiva de adquirir equipo, ya que este se creará aportando ciertas ventajas.

Existen dos Herreros diferentes a los que puedes reclutar para que se unan a ti en Devil's Crossing:

 

Angrim

Angrim es un maestro herrero experto en la creación de armas y armaduras de guerra. Disfruta creando las espadas más afiladas y los petos más resistentes. Los aventureros que elijan encaminarse a la batalla armados hasta los dientes encontrarán en Angrim un recurso de valor incalculable.

 

Duncan

Duncan es el aprendiz de Angrim, pero no dejes que la palabra "aprendiz" te engañe. Es un prodigio en este campo y un experto en la rara técnica conocida como la forja arcana. Las creaciones de Duncan están imbuidas de elementos mágicos, dignas de ver y disfrutar en batalla.

 


 

Blueprints

Los Blueprints o planos son plantillas olvidadas que el Herrero puede estudiar, y contienen la información necesaria para crear podrosos objetos. En Grim Dawn, los Blueprints forman parte del loot y, a veces, se otorgan como recompensa de misión.

Estas fórmulas no se utilizan como parte activa del crafteo, sino que pueden aprenderse permanentemente haciendo click derecho sobre el blueprint, que se añadirá a tu colección en la ventana de crafteo. Sucesivas copias de la misma fórmula puede ser vendida o intercambiada con otros jugadores. No debes preocuparte en transferir estas fórmulas de un personaje a otro ya que, una vez aprendidas, quedan disponibles para todos tus personajes (a excepción, claro está, de la separación entre Normal y Hardcore).

Cada Herrero es un experto artesano capaz de elaborar creaciones maravillosas, incluyendo algunos Blueprints exclusivos de cada Herrero. Incluso si no encuentras planos durante tu exploración, siempre podrás craftear objetos de entre un importante repertorio.

Recuerda que no puedes empezar a craftear hasta que hayas desbloqueado a un Herrero, pero cualquier Blueprint que hayas aprendido previamente seguirá estando disponible.


 

Materiales de crafteo

Craftear objetos poderosos requiere de materiales poderosos. Por suerte, el mundo de Cairn está repleto de recursos listos para ser recogidos. Cualquier cosa desde los Cristales de Éter dropeados por las abominaciones Etéreas hasta la piel de acero de un Jabalí Colmillo de Piedra puede utilizarse en la creación de objetos.

 

Aunque también es cierto que, a veces, te resultará difícil encontrar determinados materiales. Determinados recursos sólo pueden ser obtenidos de los monstruos más fuertes del juego, tales como Héroes y Bosses.

 


 

Cómo craftear un objeto

Para empezar a craftear, selecciona un Blueprint de tu ventana de Crafteo. Coloca los objetos necesarios en los lugares indicados al efecto o haz Shift+Click sobre ellos en tu inventario.Cuando todos los materiales necesarios estén colocados en su sitio, presiona el botón Combinar para crear tu objeto.

Una vez creado, los materiales se consumen y las monedas se descuentan del total. Ya sólo queda llevar el nuevo objeto a tu inventario, o hacer Shift+CLick sobre él para que se coloque en una posición disponible de tu inventario.


 

Crafteo de objetos Encantados

Los objetos Encantados conforman el sistema de juego de azar de Grim Dawn. Son fáciles de craftear y salen más baratos que comprar objetos de los NPCs, pero nunca sabes qué es lo que te va a tocar. SIn embargo, sí puedes contar con una alta probabilidad de generar objetos Raros.

Aunque el color del Blueprint podría implicar que sólo pudieran fabricarse objetos Mágicos a partir de sus fórmulas, no es el caso. Las fórmulas Encantadas pueden crear desde un objeto Mágico con un solo afijo hasta un objeto Raro de doble afijo e increíble poder. Las posibilidades de generar un objeto tremendo son significativamente mayores que encontrarlo buscando en las tiendas de los NPCs, pero las monedas y scraps necesarios para su creación dependerán sólo de la suerte que tengas.


 

Crafteo de objetos Raros

Los Blueprints de calidad "rara" se diferencian de los anteriores en que aportan de base algunos atributos atractivos. Por esta misma razón son más caros de craftear que sus equivalentes Encantados, pero siempre podrás contar con tener unos cuantos atributos útiles independientemente de los afijos que se generen finalmente. Sin embargo, para compensar estos atributos base, un Blueprint Raro nunca generará dos afijos, por lo que generar un afijo Raro en uno de estos Blueprints constituirá el objeto de mayor calidad.


 

Reliquias

Las reliquias son instrumentos de increíble poder y sólo unos pocos en el mundo conocen el proceso requerido para su creación. La mayor parte de este arte se perdió durante el Amanecer Sombrío (que eso es lo que viene a significar Grim Dawn) desperdigado en forma de planos (blueprints). Queda a tu elección el buscar estos vestigios de lo que otrora fuera el poderoso imperio de la humanidad para recuperar este saber perdido.

A excepción de una Reliquia, que se obtiene a través de una misión en el Acto II, todas las reliquias son crafteadas por el Herrero. Siempre que crafteas una Reliquia, ésta genera un bonificador aleatorio además de sus atributos base. Para más información sobre las Reliquias consulta su sección correspondiente.


 

Consumibles

No todo lo que crea un Herrero sirve para ser equipado como tal. Mediante una combinación de técnicas que a veces van más allá del uso de la fragua, los Herreros son capaces de crear elixires y tónicos revitalizantes y fortalecedores. Estos consumibles pueden proporcionar el impulso que necesitas para solventar un encuentro particularmente difícil.

Antes de que puede crear materiales consumibles, tendrás que descubrir sus planos correspondientes.

 

Combate

A lo largo de tu recorrido por el mundo inmerso en guerra que es Cairn, te encontrarás inevitablemente con criaturas e incluso algunas personas que tratarán de hacerte pupa. En raras ocasiones tendrás la oportunidad de resolver tus diferencias tirando de diplomacia en vez de espada, pero las opciones se vuelven mucho más limitadas cuando se te echa encima una bestia soltando espumarajos por la boca.

El trepidante sistema de combate de Grim Dawn pondrá a prueba tu temple mientras te enfrentas a criaturas aparentemente imparables como horrores Chthónicos y monstruosidades Etéreas. Pero antes de preparate para repartir candela es importante conocer un poco las mecánicas que rigen el combate.

 

Mecánicas Básicas

Armadura

En Grim Dawn, la armadura se basa en un sistema de localización. Cuando un enemigo te ataca con un ataque físico o una habilidad, una zona de tu cuerpo es seleccionada al azar para recibir el golpe. Estas son las probabilidades:

  • Cabeza: 12%
  • Hombros: 12%
  • Torso: 24%
  • Brazos: 16%
  • Piernas: 20%
  • Pies: 16%

Esto significa que es importante ir mejorando tu armadura en todas las partes del equipo. Unas perneras con nivel bajo de armadura pueden estar bien si te proporcionan unas estadísticas beneficiosas, pero pueden suponer tu perdición si recibes un ataque particularmente potente en las piernas.


 

Acierto y Críticos

Tu habilidad para golpear/acertar a un enemigo así como de infligirle un crítico está directamente ligada a tu Capacidad Ofensiva (OA) y a la Capacidad Defensiva (DA) de tu objetivo. Cuando tu OA es superior a la DA de tu oponente, tu probabilidad de golpear e incluso de ingligir un crítico aumenta.

Según vayas acumulando bonificadores de OA podrás alcanzar mayores multiplicadores de crítico.El ultiplicador más alto es de x3,5, pero para conseguir este valor deberás sacarle muchísimos niveles a tu oponente o invertir muchos recursos en tu OA.

Tanto los ataques con armas como las habilidades dependen de la OA para golpear e infligir críticos, por lo que la OA es un atributo importante para cualquier personaje. Conviene tener claro esto:

  • OA incrementa a través del atributo Cunning
  • DA incrementa a través del atributo Physique
  • Ambas pueden aumentar su valor mediante equipo o habilidades

 

% Daño con Armas (% Weapon Damage)

Según vayas descubriendo nuevas habilidades, te encontrarás con algunas que infligen Daño con Armas (Weapon Damage). Esto significa que la habilidad toma el daño y efectos que se aplicarían en un ataque por defecto, y se multiplican por el valor indicado. Esto incluye cosas tales como robo de vida, daño mágico adicional y habilidades con probabilidad de autocasteo (chance on attack item skills).

Un modificador de 125% Weapon Damage en una habilidad cogerá el valor de tu ataque por defecto y lo multiplicará por 1,25.


 

Daño Plano vs. Daño Percentual

El daño en el equipo puede aparecer de dos formas: Daño Plano y Daño Percentual.

  • Daño Plano: se aplica sólo sobre los ataques con tu arma y no incrementan el daño de las habilidades salvo que incluya un componente de % Daño con Armas. Si aparece en un arma, el Daño Plano sólo se aplica a ese arma.
  • Daño Percentual: sus bonificadores afectan a todo el daño hecho de ese tipo determinado, incluyendo habilidades y ataques con armas.

Si tienes un bonificador 20% al Daño de Fuego, tanto tus habilidades basadas en fuego como el daño de fuego infligido con un arma se beneficiarán de este modificador.


 

Daño Elemental

El Daño Elemental es una combinación de los tres elementos mágicos básicos: Fuego, Hielo y Rayo. Cuando este modificador aparece como daño plano, el Daño Elemental que causará será de 1/3 de Fuego + 1/3 de Frío + 1/3 de Rayo.

Cuando aparece como Daño Percentual, proporciona una bonificación a los tres elementos por igual, sin dividir.

Si encontramos un objeto que aumente un 60% nuestro Daño Elemental, proporcionará un 60% extra de daño a cada uno de los tres elementos (no un 20% a cada uno). Esto hace del Daño Elemental Percentual una poderosísima forma de aumentar varios tipos de daño a la vez.


 

% Daño según Vida Actual (% Current Life Damage)

Este tipo de Daño Percentual se inflige como una fracción de la vida actual del monstruo (la vida que tenga en ese momento). Esto hace que el % Daño según Vida Actual sea menos efectivo cuanto más cerca de morir esté el monstruo. Este daño no es una reducción temporal de la Salud máxima del monstruo.

Los monstruos de tipo Héroe y los Bosses tienen una resistencia alta a este tipo de daño.


 

Robo de Vida (Life Steal)

El "Porcentaje del Daño de Ataque convertido a Salud" es un tipo de robo de vida disponible en Grim Dawn. Funciona de forma diferente dependiendo de si lo encuentras en el equipo o en una habilidad.

  • En el equipo, el robo de vida se aplica sólo a tus ataques con armas. Si utilizas una habilidad con % Daño con Armas, ese componente de la habilidad se beneficia del robo de vida.
  • En una habilidad, el Porcentaje del Daño de Ataque convertido a Salud se aplica a todo el daño infligido con esa habilidad.

 

Habilidades con Armas Activadas de forma Pasiva

Algunas habilidades en Grim Dawn se activan de forma pasiva a partir de tus ataques base. Las Maestrías Soldier y Nightblade ofrecen varios ejemplos de este tipo.Cada una de estas habilidades tiene una probabilidad de activarse, mostrada en forma de porcentaje. Esto significa que con cada ataque básico que ejecutes, tienes una cierta probabilidad de utilizar esta habilidad en su lugar.

Según inviertas en estas habilidades, su probabilidad de activación irá aumentando. Puedes conseguir incluso subir la probabilidad total de activación por encima del 100%. Cuando esto ocurre, todos tus ataques básicos son reemplazados por habilidades y su probabilidad de activación se utiliza para determinar su frecuencia relativa.


 

Escudos

Los escudos son la opción defensiva definitiva para llevar en la off-hand. Cuando eres golpeado por un ataque llevando un escudo, tienes una probabilidad de bloquear parte del daño (los escudos pueden bloquear cualquier tipo de daño). Cuando esto ocurre, no podrás volver a bloquear hasta que expire el tiempo de Recuperación de Bloqueo con escudo (Block Recovery). Este cooldown puede reducirse  a través de diveras habilidades y equipo.

Algunas habilidades, al golpear, pueden utilizar el escudo en vez del arma. En ese caso, el componente de % Daño con Armas de la habilidad utilizará el daño del escudo en vez del del arma principal.


 

Control del combate (Crowd Control)

En Grim Dawn existen muchas formas de controlar/anular la capacidad de reacción del objetivo. Estos efectos son conocidos como Crowd Control (literalmente, Control de Multitudes). Este es la lista de efectos que los jugadores (y los monstruos) pueden utilizar para obtener ventaja en batalla:

  • Aturdir (Stun): previene cualquier acción durante su duración.
  • Congelar (Freeze): previene cualquier acción durante su duración.
  • Petrificar (Petrify): previene cualquier acción durante su duración.
  • Derribar (Knockdown): envía volando al objetivo y lo tira al suelo. El objetivo se levantará cuando acabe la duración del efecto. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Trampa (Trap): inmoviliza al objetivo durante su duración. Particularmente efectivo contra monstruos melee.
  • Confusión (Confusion): el objetivo deambula sin rumbo durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Miedo (Fear): el objetivo huye del caster durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Dormir (Sleep): previene cualquier acción durante su duración, que terminará de forma prematura si el objetivo recibe daño.
  • Convertir (Convert): el objetivo se pone de tu parte y lucha a tu lado durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Ralentizar (Slow): reduce la velocidad de ataque, casteo, movimiento o una combinación de las tres durante su duración.

 

Buffs, Debuffs y Daño a lo largo del Tiempo

En Grim Dawn existen muchos efectos que pueden aplicarse a través de distintas fuentes. Cuando esto ocurre, el efecto más fuerte siempre tiene prioridad. Por ejemplo, si dos jugadores en una sesión multijugador tienen la misma aura activa, el jugador con más puntos de habilidad invertidos en el aura hará que sea la suya la que tenga efecto, no la de los demás.

Esto funciona de forma similar para los Debuffs y efectos de Daño a lo largo del Tiempo (DoT). Si aplicas una reducción del daño de un monstruo mediante el uso de una habilidad y luego haces lo mismo con un ataque con arma, sólo el Debuff más fuerte surtirá efecto. Los efectos no se acumulan. Asimismo, un objetivo sólo recibirá daño del efecto de DoT más fuerte, como por ejemplo el Daño por Quemadura (Burn Damage).

En el caso de que un efecto fuerte tenga una duración más corta que un efecto más débil, este último se activará una vez finalice el más fuerte.


 

Constitución

La Constitución es un sistema secundario de regeneración de Salud que se activa fuera del combate. Está representada por una barra amarilla superpuesta a la barra de Salud. Cada vez que la Constitución se activa, la reserva o pool de Constitución se vacía para rellenar rápidamente la barra de Salud. Si te quedas sin Constitución perderás esta regeneración rápida fuera del combate. Para que se considere que "sales del combate" debes evitar infligir o recibir daño durante 2,5 segundos.

Puedes restablecer tu Constitución de varias formas:

  • Subiendo de nivel
  • Recogiendo Vital Essences o Food Rations de un enemigo caído o un Journeyman's Pack
  • Recogiendo una Untouched Meal
  • Muriendo (suena a coña ¿verdad?)
  • Hablando con el Cocinero en Devil's Crossing (una vez por sesión)

 

Pociones

Las Pociones sirven para restablecer tu Salud y/o Energía en caso de emergencia. Cuando tus habilidades y tu defensa han fracasado y te ves en un marrón importante, es el momento de tomar una poción.

Tonic of Mending: restablece el 50% de tu Salud de forma instantánea y otro 50% a lo largo de unos segundos. Tienen un cooldown de 8 segundos.

 

Elixir of Spirit: restablece el 33% + 500 puntos de Energía instantáneamente. Tienen un cooldown de 30 segundos.


 

Mascotas (Pets)

Las Mascotas son poderosos compañeros (desde un cuervo a una mina termita) a los que puedes invocar para que te ayuden. Todas las mascotas escalan independientemente de ti y se benefician de bonificadores especiales (disponibles en equipo y habilidades) que se aplican sólo a Mascotas.

Algunas mascotas duran apenas unos segundos mientras que otras se invocan indefinidamente. A algunas se les pueden dar instrucciones directas tales como atacar un objetivo o moverse a un determinado lugar. Estas mascotas muestran su barra de Salud en la esquina superior izquierda de la pantalla. Las Mascotas "controlables" presentan tres actitudes o posiciones: Normal, Defensiva y Agresiva.

  • Normal: la posición por defecto cuando la Mascota es invocada. Es un término medio entre Defensivo y Agresivo.
  • Defensiva: hace que la Mascota se quede a tu lado y le hace atacar a cualquier cosa que te ataque a ti.
  • Agresiva: permite que la Mascota deambule y ataque a cualquier cosa que entre en su campo de visión. Buscará objetivos activamente, incluso los que no te hayan atacado.

 

Mecánicas Avanzadas

Orden de Defensa

Los enemigos de la humanidad son implacables, pero tienes a tu disposición muchos métodos para mantenerte vivo. Es importante saber cómo se combinan los diferentes niveles defensivos. Para que un ataque llegue a su objetivo, debe pasar a través de las siguientes defensas:

  • Evasión y Desvío de Proyectiles
  • Probabilidad de Acierto (OA vs. DA)
  • Absorción de Daño
  • Armadura
  • Resistencias
  • Escudo

Ya que los escudos absorben el daño sólo cuando éste ya ha atravesado las demás defensas, se convierten en una herramienta de supervivencia importantísima que no debe ser subestimada.


 

Fórmula de Armadura

A mayor Armadura, menor Daño Físico se recibe. De cajón. Pero existen ciertas reglas sobre el funcionamiento de la Armadura que hacen el proceso ligeramente más complejo.

En Grim Dawn, la Armadura tiene tanto un valor defensivo como un valor de absorción. Por defecto, la absorción de la Armadura es del 70% entre todas las piezas de equipo. Cuando recibes un impacto de Daño Físico, tu Armadura absorbe parte del daño, hasta el valor de Armadura de la parte objetivo del equipo. Sin embargo, la Armadura sólo te protegerá de un porcentaje del daño igual a la absorción de tu Armadura. El resto atraviesa esta protección.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en el torso. Esta zona tiene 50 de Armadura. En este caso recibirás 50 de daño. Tu Armadura puede absorber hasta 70 puntos de daño (el 70% de 100), pero tu torso sólo tiene 50 de Armadura.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en la cabeza. Esta zona tiene 124 de Armadura. En este caso recibirás 30 de daño. Aunque tu Armadura es mayor que el daño infligido, el 30% del daño siempre atraviesa esta defensa.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en la cabeza. Esta zona tiene 124 de Armadura, pero además dispones de un bonificador del 20% de absorción por armadura en el casco. En este caso recibirás 16 de daño. Tu absorción por Armadura es de 70% * 1,2 (un total de 84%) que te permite absorber 84 puntos de daño (el 84% de los 100 puntos de daño original).


 

Fórmula de Capacidad Ofensiva vs. Defensiva

Las Capacidades Ofensiva (OA) y Defensiva (DA) son vitales tanto para tu capacidad de infligir daño como para tu propia supervivencia. Si no te preocupas por subir tu OA a medida que subes de nivel, verás que cada vez fallas más ataques. De la misma forma, una DA insuficiente hará que tus enemigos no sólo te golpeen más veces sino que además recibirás bastantes más críticos. La relación entre OA y DA se determina a través de la siguiente ecuación:

Probabilidad de Acierto (PTH) = ((((OA del Atacante * 5) + 5000) – (DA del Defensor *5)) / 50) – 15

El valor resultante es tu probabilidad de golpear al enemigo. Si trasteas con la fórmula verás que la PTH puede sobrepasar el valor de 100. Aquí es cuando entra en juego el umbral de multiplicador crítico.

 

Umbral de PTH 1: 75 (daño x1,0)

Si tu PTH es menor de 75, todo ataque que acierte al enemigo lo hará con daño reducido. EL multiplicador de reducción de daño es igual a tu PTH/75. Por ejemplo, si tu PTH es 70, harás un 93,33% del daño normal por golpe (o lo que es lo mismo, 70/75). Aunque es bastante raro tener una PTH por debajo de 75, puede darse el caso si te enfrentas a enemigos de nivel bastante superior al tuyo.

Siguiendo el ejemplo anterior:

Con una PTH = 70: de cada 100 ataques, 70 harán un 93,33% del daño, y los otros 30 fallarán.

 

Umbral de PTH 2: 90 (daño x1,5)

Cuando tu PTH alcanza/sobrepasa el valor de 90, comenzarás a ver críticos.

Con una PTH = 97: de cada 100 ataques, 90 acertarán, 7 harán crítico (x1,5 del daño) y los otros 3 fallarán.

 

Umbral de PTH 3: 105 (daño x2,0)

Con una PTH de 100 no fallarás el golpe. Con una PTH de 105 ó más, empezarás a ver el segundo tier de críticos.

Con una PTH = 110: de cada 110 ataques, 90 acertarán, 15 harán crítico de x1,5 y los otros 5 harán un crítico de x2.

 

Umbral de PTH 4: 125 (daño x2,5)

Con una PTH de 125 o más, empezarás a ver el tercer tier de críticos.

Con una PTH = 132: de cada 132 ataques, 90 acertarán, 15 harán crítico de x1,5, 20 harán crítico crítico de x2, y los otros 7 harán un crítico de x2,5.

 

Umbrales de PTH 5 y 6: 145 (daño x3,0) y 165 (daño x3,5)

El patrón continúa hasta estos dos últimos tiers. A partir del sexto umbral ya no hay mayores valores de crítico, pero infligirás críticos más a menudo.


 

Conversión

La Conversión es una estadísitca especial que puede encontrarse tanto en equipo como en habilidades. Su función es convertir un tipo de daño en otro. La manera de hacerlo dependerá de si modifica una habilidad o se encuentra en una pieza de equipo.

Si tienes un amuleto con un 10% de Daño Físico convertido a Fuego, el 10% de todo el Daño Físico que hagas (independientemente de la fuente) se hará en su lugar como Daño de Fuego.

Este cálculo se realiza después de aplicar cualquier tipo de bonificaciones al Daño Físico tales como las procedentes del Cunning, habilidades y equipo. Esto significa que no puedes incrementar directamente el daño resultante tras la conversión (en el caso del ejemplo anterior, el daño de fuego resultado de la conversión no puede ser incrementado por Spirit o % Daño de Fuego).

Si utilizas una habilidad como Transmuter, que convierte el daño que inflige tu ataque, entonces el cálculo se realiza antes de aplicar bonificadores procedentes de otras habilidades, atributos o equipo. Los modificadores de habilidad se siguen aplicando primero.

Si utilizamos una habilidad que hace daño de Éter y utilizamos Conversión para hacer que inflija Daño de Caos en su lugar, la habilidad se beneficiará de bonificadores de % Daño de Caos en vez de % Daño de Éter.

Reliquias

Las reliquias son instrumentos de increíble poder y sólo unos pocos en el mundo conocen el proceso requerido para su creación. La mayor parte de este arte se perdió durante el Amanecer Sombrío (que eso es lo que viene a significar Grim Dawn) desperdigado en forma de planos (blueprints). Queda a tu elección el buscar estos vestigios de lo que otrora fuera el poderoso imperio de la humanidad para recuperar este saber perdido.

Las Reliquias pueden presentarse en tres distintos niveles o tiers: Fortalecidas (Empowered), Extraordinarias (Transcendent) y Míticas (Mythical). Cada tier representa un incremento significativo en poder, al igual que la dificultad para encontrarlas. Sólo los auténticos héroes conseguirán hacerse con las Reliquias Míticas más poderosas.

A excepción de una Reliquia, que se obtiene a través de una misión en el Acto II, todas las reliquias son crafteadas por el Herrero. Siempre que crafteas una Reliquia, ésta genera un bonificador aleatorio además de sus atributos base.

 

Reliquias Fortalecidas (Empowered Relics)

emprelicsEstas reliquias son las más fáciles de craftear con diferencia, requiriendo para ello materiales generalmente habituales y fáciles de encontrar en el mundo de Cairn. Varias podrán crearse nada más desbloquear al Herrero, aunque todavía habrá que descubir una buena cantidad de blueprints para conseguir craftear las demás.

Las Reliquias Fortalecidas están disponibles a nivel 22.

 


 

Reliquias Extraordinarias (Transcendent Relics)

emprelicsAquí la cosa ya se pone algo más complicada. Los blueprints para estos poderosos objetos sólo pueden ser encontrados en el exterior y requieren Reliquias Fortalecidas para su creación. Conseguir una Reliquia Extraordinaria es un logro bastante importante.

Estas reliquias están disponibles a nivel 35.

 


 

Reliquias Míticas (Mythical Relics)

emprelicsDe inmenso poder, son de lejos los más raros de entre los artefactos antiguos. De hecho, sus blueprints sólo se obtienen del drop de bosses. Para craftear una Reliquia Mítica se necesitan varias materiales raros y unas cuantas Reliquias Extraordinarias. Conseguir este tipo de reliquia constituye una hazaña tan legendaria como los poderes que otorgan.

Estas reliquias están disponibles a nivel 50.

 

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