DONACIONES A GRIMDAWN.ES

Todas las donaciones son bienvenidas y nos ayudarán a mantener los costes del servidor.

 

Si lo deseas, pincha por favor en el botón Donar

¡Muchísimas gracias!

¿OLVIDASTE TU CONTRASEÑA?

*

Combate

A lo largo de tu recorrido por el mundo inmerso en guerra que es Cairn, te encontrarás inevitablemente con criaturas e incluso algunas personas que tratarán de hacerte pupa. En raras ocasiones tendrás la oportunidad de resolver tus diferencias tirando de diplomacia en vez de espada, pero las opciones se vuelven mucho más limitadas cuando se te echa encima una bestia soltando espumarajos por la boca.

El trepidante sistema de combate de Grim Dawn pondrá a prueba tu temple mientras te enfrentas a criaturas aparentemente imparables como horrores Chthónicos y monstruosidades Etéreas. Pero antes de preparate para repartir candela es importante conocer un poco las mecánicas que rigen el combate.

 

Mecánicas Básicas

Armadura

En Grim Dawn, la armadura se basa en un sistema de localización. Cuando un enemigo te ataca con un ataque físico o una habilidad, una zona de tu cuerpo es seleccionada al azar para recibir el golpe. Estas son las probabilidades:

  • Cabeza: 12%
  • Hombros: 12%
  • Torso: 24%
  • Brazos: 16%
  • Piernas: 20%
  • Pies: 16%

Esto significa que es importante ir mejorando tu armadura en todas las partes del equipo. Unas perneras con nivel bajo de armadura pueden estar bien si te proporcionan unas estadísticas beneficiosas, pero pueden suponer tu perdición si recibes un ataque particularmente potente en las piernas.


 

Acierto y Críticos

Tu habilidad para golpear/acertar a un enemigo así como de infligirle un crítico está directamente ligada a tu Capacidad Ofensiva (OA) y a la Capacidad Defensiva (DA) de tu objetivo. Cuando tu OA es superior a la DA de tu oponente, tu probabilidad de golpear e incluso de ingligir un crítico aumenta.

Según vayas acumulando bonificadores de OA podrás alcanzar mayores multiplicadores de crítico.El ultiplicador más alto es de x3,5, pero para conseguir este valor deberás sacarle muchísimos niveles a tu oponente o invertir muchos recursos en tu OA.

Tanto los ataques con armas como las habilidades dependen de la OA para golpear e infligir críticos, por lo que la OA es un atributo importante para cualquier personaje. Conviene tener claro esto:

  • OA incrementa a través del atributo Cunning
  • DA incrementa a través del atributo Physique
  • Ambas pueden aumentar su valor mediante equipo o habilidades

 

% Daño con Armas (% Weapon Damage)

Según vayas descubriendo nuevas habilidades, te encontrarás con algunas que infligen Daño con Armas (Weapon Damage). Esto significa que la habilidad toma el daño y efectos que se aplicarían en un ataque por defecto, y se multiplican por el valor indicado. Esto incluye cosas tales como robo de vida, daño mágico adicional y habilidades con probabilidad de autocasteo (chance on attack item skills).

Un modificador de 125% Weapon Damage en una habilidad cogerá el valor de tu ataque por defecto y lo multiplicará por 1,25.


 

Daño Plano vs. Daño Percentual

El daño en el equipo puede aparecer de dos formas: Daño Plano y Daño Percentual.

  • Daño Plano: se aplica sólo sobre los ataques con tu arma y no incrementan el daño de las habilidades salvo que incluya un componente de % Daño con Armas. Si aparece en un arma, el Daño Plano sólo se aplica a ese arma.
  • Daño Percentual: sus bonificadores afectan a todo el daño hecho de ese tipo determinado, incluyendo habilidades y ataques con armas.

Si tienes un bonificador 20% al Daño de Fuego, tanto tus habilidades basadas en fuego como el daño de fuego infligido con un arma se beneficiarán de este modificador.


 

Daño Elemental

El Daño Elemental es una combinación de los tres elementos mágicos básicos: Fuego, Hielo y Rayo. Cuando este modificador aparece como daño plano, el Daño Elemental que causará será de 1/3 de Fuego + 1/3 de Frío + 1/3 de Rayo.

Cuando aparece como Daño Percentual, proporciona una bonificación a los tres elementos por igual, sin dividir.

Si encontramos un objeto que aumente un 60% nuestro Daño Elemental, proporcionará un 60% extra de daño a cada uno de los tres elementos (no un 20% a cada uno). Esto hace del Daño Elemental Percentual una poderosísima forma de aumentar varios tipos de daño a la vez.


 

% Daño según Vida Actual (% Current Life Damage)

Este tipo de Daño Percentual se inflige como una fracción de la vida actual del monstruo (la vida que tenga en ese momento). Esto hace que el % Daño según Vida Actual sea menos efectivo cuanto más cerca de morir esté el monstruo. Este daño no es una reducción temporal de la Salud máxima del monstruo.

Los monstruos de tipo Héroe y los Bosses tienen una resistencia alta a este tipo de daño.


 

Robo de Vida (Life Steal)

El "Porcentaje del Daño de Ataque convertido a Salud" es un tipo de robo de vida disponible en Grim Dawn. Funciona de forma diferente dependiendo de si lo encuentras en el equipo o en una habilidad.

  • En el equipo, el robo de vida se aplica sólo a tus ataques con armas. Si utilizas una habilidad con % Daño con Armas, ese componente de la habilidad se beneficia del robo de vida.
  • En una habilidad, el Porcentaje del Daño de Ataque convertido a Salud se aplica a todo el daño infligido con esa habilidad.

 

Habilidades con Armas Activadas de forma Pasiva

Algunas habilidades en Grim Dawn se activan de forma pasiva a partir de tus ataques base. Las Maestrías Soldier y Nightblade ofrecen varios ejemplos de este tipo.Cada una de estas habilidades tiene una probabilidad de activarse, mostrada en forma de porcentaje. Esto significa que con cada ataque básico que ejecutes, tienes una cierta probabilidad de utilizar esta habilidad en su lugar.

Según inviertas en estas habilidades, su probabilidad de activación irá aumentando. Puedes conseguir incluso subir la probabilidad total de activación por encima del 100%. Cuando esto ocurre, todos tus ataques básicos son reemplazados por habilidades y su probabilidad de activación se utiliza para determinar su frecuencia relativa.


 

Escudos

Los escudos son la opción defensiva definitiva para llevar en la off-hand. Cuando eres golpeado por un ataque llevando un escudo, tienes una probabilidad de bloquear parte del daño (los escudos pueden bloquear cualquier tipo de daño). Cuando esto ocurre, no podrás volver a bloquear hasta que expire el tiempo de Recuperación de Bloqueo con escudo (Block Recovery). Este cooldown puede reducirse  a través de diveras habilidades y equipo.

Algunas habilidades, al golpear, pueden utilizar el escudo en vez del arma. En ese caso, el componente de % Daño con Armas de la habilidad utilizará el daño del escudo en vez del del arma principal.


 

Control del combate (Crowd Control)

En Grim Dawn existen muchas formas de controlar/anular la capacidad de reacción del objetivo. Estos efectos son conocidos como Crowd Control (literalmente, Control de Multitudes). Este es la lista de efectos que los jugadores (y los monstruos) pueden utilizar para obtener ventaja en batalla:

  • Aturdir (Stun): previene cualquier acción durante su duración.
  • Congelar (Freeze): previene cualquier acción durante su duración.
  • Petrificar (Petrify): previene cualquier acción durante su duración.
  • Derribar (Knockdown): envía volando al objetivo y lo tira al suelo. El objetivo se levantará cuando acabe la duración del efecto. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Trampa (Trap): inmoviliza al objetivo durante su duración. Particularmente efectivo contra monstruos melee.
  • Confusión (Confusion): el objetivo deambula sin rumbo durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Miedo (Fear): el objetivo huye del caster durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Dormir (Sleep): previene cualquier acción durante su duración, que terminará de forma prematura si el objetivo recibe daño.
  • Convertir (Convert): el objetivo se pone de tu parte y lucha a tu lado durante su duración. Los jugadores son inmunes a este efecto.
  • Ralentizar (Slow): reduce la velocidad de ataque, casteo, movimiento o una combinación de las tres durante su duración.

 

Buffs, Debuffs y Daño a lo largo del Tiempo

En Grim Dawn existen muchos efectos que pueden aplicarse a través de distintas fuentes. Cuando esto ocurre, el efecto más fuerte siempre tiene prioridad. Por ejemplo, si dos jugadores en una sesión multijugador tienen la misma aura activa, el jugador con más puntos de habilidad invertidos en el aura hará que sea la suya la que tenga efecto, no la de los demás.

Esto funciona de forma similar para los Debuffs y efectos de Daño a lo largo del Tiempo (DoT). Si aplicas una reducción del daño de un monstruo mediante el uso de una habilidad y luego haces lo mismo con un ataque con arma, sólo el Debuff más fuerte surtirá efecto. Los efectos no se acumulan. Asimismo, un objetivo sólo recibirá daño del efecto de DoT más fuerte, como por ejemplo el Daño por Quemadura (Burn Damage).

En el caso de que un efecto fuerte tenga una duración más corta que un efecto más débil, este último se activará una vez finalice el más fuerte.


 

Constitución

La Constitución es un sistema secundario de regeneración de Salud que se activa fuera del combate. Está representada por una barra amarilla superpuesta a la barra de Salud. Cada vez que la Constitución se activa, la reserva o pool de Constitución se vacía para rellenar rápidamente la barra de Salud. Si te quedas sin Constitución perderás esta regeneración rápida fuera del combate. Para que se considere que "sales del combate" debes evitar infligir o recibir daño durante 2,5 segundos.

Puedes restablecer tu Constitución de varias formas:

  • Subiendo de nivel
  • Recogiendo Vital Essences o Food Rations de un enemigo caído o un Journeyman's Pack
  • Recogiendo una Untouched Meal
  • Muriendo (suena a coña ¿verdad?)
  • Hablando con el Cocinero en Devil's Crossing (una vez por sesión)

 

Pociones

Las Pociones sirven para restablecer tu Salud y/o Energía en caso de emergencia. Cuando tus habilidades y tu defensa han fracasado y te ves en un marrón importante, es el momento de tomar una poción.

Tonic of Mending: restablece el 50% de tu Salud de forma instantánea y otro 50% a lo largo de unos segundos. Tienen un cooldown de 8 segundos.

 

Elixir of Spirit: restablece el 33% + 500 puntos de Energía instantáneamente. Tienen un cooldown de 30 segundos.


 

Mascotas (Pets)

Las Mascotas son poderosos compañeros (desde un cuervo a una mina termita) a los que puedes invocar para que te ayuden. Todas las mascotas escalan independientemente de ti y se benefician de bonificadores especiales (disponibles en equipo y habilidades) que se aplican sólo a Mascotas.

Algunas mascotas duran apenas unos segundos mientras que otras se invocan indefinidamente. A algunas se les pueden dar instrucciones directas tales como atacar un objetivo o moverse a un determinado lugar. Estas mascotas muestran su barra de Salud en la esquina superior izquierda de la pantalla. Las Mascotas "controlables" presentan tres actitudes o posiciones: Normal, Defensiva y Agresiva.

  • Normal: la posición por defecto cuando la Mascota es invocada. Es un término medio entre Defensivo y Agresivo.
  • Defensiva: hace que la Mascota se quede a tu lado y le hace atacar a cualquier cosa que te ataque a ti.
  • Agresiva: permite que la Mascota deambule y ataque a cualquier cosa que entre en su campo de visión. Buscará objetivos activamente, incluso los que no te hayan atacado.

 

Mecánicas Avanzadas

Orden de Defensa

Los enemigos de la humanidad son implacables, pero tienes a tu disposición muchos métodos para mantenerte vivo. Es importante saber cómo se combinan los diferentes niveles defensivos. Para que un ataque llegue a su objetivo, debe pasar a través de las siguientes defensas:

  • Evasión y Desvío de Proyectiles
  • Probabilidad de Acierto (OA vs. DA)
  • Absorción de Daño
  • Armadura
  • Resistencias
  • Escudo

Ya que los escudos absorben el daño sólo cuando éste ya ha atravesado las demás defensas, se convierten en una herramienta de supervivencia importantísima que no debe ser subestimada.


 

Fórmula de Armadura

A mayor Armadura, menor Daño Físico se recibe. De cajón. Pero existen ciertas reglas sobre el funcionamiento de la Armadura que hacen el proceso ligeramente más complejo.

En Grim Dawn, la Armadura tiene tanto un valor defensivo como un valor de absorción. Por defecto, la absorción de la Armadura es del 70% entre todas las piezas de equipo. Cuando recibes un impacto de Daño Físico, tu Armadura absorbe parte del daño, hasta el valor de Armadura de la parte objetivo del equipo. Sin embargo, la Armadura sólo te protegerá de un porcentaje del daño igual a la absorción de tu Armadura. El resto atraviesa esta protección.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en el torso. Esta zona tiene 50 de Armadura. En este caso recibirás 50 de daño. Tu Armadura puede absorber hasta 70 puntos de daño (el 70% de 100), pero tu torso sólo tiene 50 de Armadura.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en la cabeza. Esta zona tiene 124 de Armadura. En este caso recibirás 30 de daño. Aunque tu Armadura es mayor que el daño infligido, el 30% del daño siempre atraviesa esta defensa.

Recibes un ataque por valor de 100 de daño que impacta en la cabeza. Esta zona tiene 124 de Armadura, pero además dispones de un bonificador del 20% de absorción por armadura en el casco. En este caso recibirás 16 de daño. Tu absorción por Armadura es de 70% * 1,2 (un total de 84%) que te permite absorber 84 puntos de daño (el 84% de los 100 puntos de daño original).


 

Fórmula de Capacidad Ofensiva vs. Defensiva

Las Capacidades Ofensiva (OA) y Defensiva (DA) son vitales tanto para tu capacidad de infligir daño como para tu propia supervivencia. Si no te preocupas por subir tu OA a medida que subes de nivel, verás que cada vez fallas más ataques. De la misma forma, una DA insuficiente hará que tus enemigos no sólo te golpeen más veces sino que además recibirás bastantes más críticos. La relación entre OA y DA se determina a través de la siguiente ecuación:

Probabilidad de Acierto (PTH) = ((((OA del Atacante * 5) + 5000) – (DA del Defensor *5)) / 50) – 15

El valor resultante es tu probabilidad de golpear al enemigo. Si trasteas con la fórmula verás que la PTH puede sobrepasar el valor de 100. Aquí es cuando entra en juego el umbral de multiplicador crítico.

 

Umbral de PTH 1: 75 (daño x1,0)

Si tu PTH es menor de 75, todo ataque que acierte al enemigo lo hará con daño reducido. EL multiplicador de reducción de daño es igual a tu PTH/75. Por ejemplo, si tu PTH es 70, harás un 93,33% del daño normal por golpe (o lo que es lo mismo, 70/75). Aunque es bastante raro tener una PTH por debajo de 75, puede darse el caso si te enfrentas a enemigos de nivel bastante superior al tuyo.

Siguiendo el ejemplo anterior:

Con una PTH = 70: de cada 100 ataques, 70 harán un 93,33% del daño, y los otros 30 fallarán.

 

Umbral de PTH 2: 90 (daño x1,5)

Cuando tu PTH alcanza/sobrepasa el valor de 90, comenzarás a ver críticos.

Con una PTH = 97: de cada 100 ataques, 90 acertarán, 7 harán crítico (x1,5 del daño) y los otros 3 fallarán.

 

Umbral de PTH 3: 105 (daño x2,0)

Con una PTH de 100 no fallarás el golpe. Con una PTH de 105 ó más, empezarás a ver el segundo tier de críticos.

Con una PTH = 110: de cada 110 ataques, 90 acertarán, 15 harán crítico de x1,5 y los otros 5 harán un crítico de x2.

 

Umbral de PTH 4: 125 (daño x2,5)

Con una PTH de 125 o más, empezarás a ver el tercer tier de críticos.

Con una PTH = 132: de cada 132 ataques, 90 acertarán, 15 harán crítico de x1,5, 20 harán crítico crítico de x2, y los otros 7 harán un crítico de x2,5.

 

Umbrales de PTH 5 y 6: 145 (daño x3,0) y 165 (daño x3,5)

El patrón continúa hasta estos dos últimos tiers. A partir del sexto umbral ya no hay mayores valores de crítico, pero infligirás críticos más a menudo.


 

Conversión

La Conversión es una estadísitca especial que puede encontrarse tanto en equipo como en habilidades. Su función es convertir un tipo de daño en otro. La manera de hacerlo dependerá de si modifica una habilidad o se encuentra en una pieza de equipo.

Si tienes un amuleto con un 10% de Daño Físico convertido a Fuego, el 10% de todo el Daño Físico que hagas (independientemente de la fuente) se hará en su lugar como Daño de Fuego.

Este cálculo se realiza después de aplicar cualquier tipo de bonificaciones al Daño Físico tales como las procedentes del Cunning, habilidades y equipo. Esto significa que no puedes incrementar directamente el daño resultante tras la conversión (en el caso del ejemplo anterior, el daño de fuego resultado de la conversión no puede ser incrementado por Spirit o % Daño de Fuego).

Si utilizas una habilidad como Transmuter, que convierte el daño que inflige tu ataque, entonces el cálculo se realiza antes de aplicar bonificadores procedentes de otras habilidades, atributos o equipo. Los modificadores de habilidad se siguen aplicando primero.

Si utilizamos una habilidad que hace daño de Éter y utilizamos Conversión para hacer que inflija Daño de Caos en su lugar, la habilidad se beneficiará de bonificadores de % Daño de Caos en vez de % Daño de Éter.

TOP